【心得】PC 光明之響:龍奏回音(無重要劇透)

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【心得】PC 光明之響:龍奏回音(無重要劇透)

作者:神奇碳│2023-02-27 14:39:07│巴幣:7│人氣:795

遊戲名稱:光明之響:龍奏回音(シャイニング・レゾナンス) Shining Resonance: Refrain遊戲類型:3D、日式RPG(JRPG)、動作RPG、故事RPG開發商:SEGA發行商:SEGA遊戲平台:PC Steam (PS3/PS4)價格:1390新台幣備註:「光明之響」為2014年原版遊戲,「龍奏回音(Refrain)」為2018年的強化移植版,會附全DLC遊戲時長28小時,實際遊玩為35小時,因為出了一點意外。僅完成單一輪遊戲,成就31/47,含2名女主角結局,不會再繼續解了。先講結論:除非你是一名愛好JRPG的玩家,而且已經完全沒有任何其他你有興趣、又尚未玩過的JRPG,然後你又非常非常喜歡Tony的畫風與人設,否則不推薦購入遊玩。即使特價(Steam史低約三四百塊)也建議再三考慮,但無論如何絕對不建議原價購入。重要提醒,要遊玩的人,請不要選原創模式。副歌模式才能一周目就取得全成就(原版的DLC角色屠龍者、皇女開場就會加入隊伍)。滿分10分,個人評價大約6.5~7分(劇情、音樂、人設...作為一款遊戲,整體要素完整,且與系列前幾作相比大有突破,但在劇情、人物塑造、遊戲機制等各方面缺乏深度與廣度,後期淪為農素材作業,且有多數不符合現代的不人性系統設計)同類型評分參考標準:日系RPG▶英雄傳說:碧之軌跡 (英雄伝説:碧の軌跡) 9.5分(神作,遊戲內容完整度高,劇情與人物塑造良好,且有巧思伏筆與亮眼之處。有獨特的戰鬥與養成系統,養成回饋感高、可根據不同思路決定戰術,兼具挑戰性與遊玩性。音樂能確實與遊戲內各場景、戰鬥、角色做出連結並發揮帶動玩家情緒的功效)▶萊莎的鍊金工房~常闇女王與秘密藏身處~(ライザのアトリエ~常闇の女王と秘密の隠れ家〜) 8.5分(遊戲內容完整,戰鬥系統較無趣,鍊金系統易上手。人物塑造良好,劇情整體佳且完整,但遊戲尾盤略嫌無力,尾王塑造與後期迷宮/地圖的設計太過粗糙簡單,故事收尾過急。因戰鬥系統本來就非鍊金系列的重點要素,因此8.5分是未對戰鬥系統的無趣做太多扣分的評價;同時也包含給人設優秀的評價)心得 SEGA光明系列的最新作,但也已經是2014的東西haha 第一次接觸此系列是GBA的光明之魂,真D好玩,但真正意義上的接觸「現在」的光明系列,是PSP上的光明之心(Shining Hearts)。後續陸續玩過光明之刃、光明之舟,以及這次的光明之響。 不過說實在的,我已經完全忘記心、刃、舟在幹嘛了,甚至有沒有破完舟都不記得。 光明之響是光明系列的重新開始,以往的心刃舟彼此之間的世界觀相通,但這次光明之響則是全新的世界觀、角色群與故事。系統相比光明之心的兩邊站好好回合制戰鬥,以及光明之刃舟的地圖式戰棋,也修改為類似時空幻境系列的動作RPG,可說是系列一大進展與突破。 劇情方面,和前面幾作相比沒有太大的特色,雖然換了一個世界觀。描述神龍大戰背景下,人和妖精,透過音樂、歌等等手段與擁有強大力量的龍交流及共存,但在神龍大戰後這種日子也成為過去。時間來到現代的阿斯托利亞王國首都馬加爾城,王國面臨帝國軍與企圖讓神復活的刻印教會的威脅。 此時主角,龍奏騎士「悠瑪」從帝國軍的監禁中逃出,並被王國的騎士公主「桑妮雅」與妖精族的龍印歌巫女「霧香」救出。悠瑪的體內寄宿中現今世上僅存的世界龍「煌龍」,為了避免他的力量被利用、也為了阻止帝國的侵略以及刻印教會的野心,能夠使用龍刃器的龍奏騎士們決定收集世界龍的力量並阻止帝國,故事就這樣展開啦。 整體劇情承襲以往我玩過的光明系列風格,就是一段愛與勇氣與希望的故事。角色善惡分明,重夥伴情誼,只要大家在一起就沒有無法跨越的困難,你要相信大家!另外也不乏反派洗白、內亂,最後給你來個反轉。 但如同前面所說的,這遊戲在各方面缺乏深度與廣度。雖然整個劇情的主軸與世界觀架構尚稱完整,但個別角色的塑造就很隨便,劇情主線也沒有很深的伏筆或讓人驚豔的描寫及演出,就是純粹的故事到哪、資訊給到哪而已。每個角色的背景都只提到「為了能解釋主線劇情的最低限度」這種程度,例如瑪麗安莫名就被抓進帝國監獄,救出來之後莫名成為龍奏騎士。 另外我個人很不喜歡主角悠瑪,他直到遊戲中盤為止,都優柔寡斷、遇事不決、扭扭捏捏,看了實在讓人討厭,雖然中後期好了一點,但一直到最終BOSS戰我才終於覺得他帥了一次。 劇情的起、承、轉、合都有做到,如果對故事劇情沒有太大要求,還是可以親自體驗看看,雖然王道,卻也沒有真的差到哪,但應該也不會讓你覺得熱血沸騰或心情激昂。 系統方面,我話可多了,馬的氣死我了。 先介紹一般系統。遊戲中的對話與劇情演出大部分是用戀愛文字冒險那種視覺小說的方式呈現,很省經費。角色是用3D模組呈現,會反映玩家更換的角色服裝。▲亞格南&琳娜 一般日常劇情加上因為有好感度與角色結局系統存在,所以玩起來真的很像戀愛冒險遊戲。▲琳娜 約會事件觸發 平時大致上就是在城鎮內繞,看到有聊天劇情就觸發(可以補完角色的人物塑造、小故事、甚至可以拿到角色人格特質),有任務就看要不要接。 本遊戲任務是可以重複接取的,所以也沒有全任務成就,缺點是你會不知道這個任務到底解過了沒,好處是有些任務會給珍貴素材,可透過重複接取來取得。 只要有過夜(在城鎮旅店睡覺或在外野營都算)就會換日並重置任務接取/角色事件等等的。 地圖設計的最大缺點在於,所有的任務與主線都必須回到馬加爾城鎮後再出發,而且遊戲中沒有任何快速移動的手段,只有回家卷軸(馬加爾之石)。而且右上角小地圖顯示比例設計很差、顯示資訊太少,除非你真的玩了一段時間很熟,不然小地圖完全不足以告訴玩家要往哪走。 另外最白癡的,角色跑步的按鍵與戰鬥中墊步的按鍵相同, 問題是角色奔跑結束後會有慣性的剎車與滑步動作,跑完會強制停下來1秒,遊戲操作上非常礙事。 SEGA是覺得這樣很酷是不是? 原野上移動時,右下角有時會跑出對話,有時是會反覆出現的普通對話、有時是角色之間的互動、有時是可以讓玩家給予回應的提問(可增加好感度)。 但這些對話會隨著在原野上的行動(遇敵、換圖)等而重置,非常白癡,沒按到或沒看到就是沒了。 對話切換的速度又非常慢,像底下這張,我已經到了要換圖的地方了,她還沒講完,想看完就只能在原地發呆。▼原野上的角色對話 好感度系統方面,有時與角色對話會出現特定的三選一選項,根據選項會增減好感度。但沒關係,可以透過送禮、過夜對談等方式來彌補。好感刷到一定程度後可以邀請對方約會,約會個幾次、好感度拉到最大後,在最終決戰前就可以選擇要一起走向結局的對象。 男女角都有,而且本遊戲主角陣容是4男5女(含DLC角色),其實滿平衡的。 人格特質系統會影響角色羈絆關係圖,只要保持在至少友好以上的程度,就可以對戰鬥帶來正面影響(隊友會有額外的協助補血、補魔的效果)。 但要注意,如果角色之間彼此忌妒或有心結,戰鬥中同樣會有負面效果出現。 不同的人格特質之間的關係,會隨著角色特性而有所改變。 只要讓女性角色穿過一次DLC的「女僕裝」,就可以取得「光明女僕」人格特質,該特質是屬於滿羈絆(愛心)類型,一次只能有一個角色使用,不然會修羅場;但也是從早期就可以取得強力協助的人格特質。 再來是戰鬥與養成系統。 本作戰鬥系統同時空幻境系列:地圖上走動,遇敵後進入「在限定區域內戰鬥的動作遊戲」。差異比較大的是,時空幻境系列根據操作與技能搭配可以打出連擊,本作則沒有這種概念。 戰鬥中玩家可以操作一名角色,剩餘三名角色由AI控制,玩家還是可以給予「全體隊伍的作戰方針」以及「個別其他角色的控制」,但通常戰鬥中沒空給你做這些事,所以建議預設全隊作戰方針以「回復優先」,這樣就好。有需要操作個別角色,需要打開主選單,使用隊伍編製功能,才能切換。 每名角色可以安裝4招「原力技」在戰鬥中發動,原力技可以透過升等習得與強化。有攻擊、回復、魔法、強化、弱化、控場等各種種類。但由於數值平衡設計問題,場上建議至少存在2名補師,不然戰鬥會有很大的困難。 使用原力技要消耗MP,MP可以透過普通攻擊/補品/角色羈絆特殊行動來恢復。▲可以自由調整要安裝的原力技。平時在原野上也可以透過主畫面使用補血等原力技 戰鬥中,左側的BPM量表是系統「B.A.N.D」,配合世界觀,龍奏騎士們的武器能夠演奏音樂並引出龍的力量,可以在戰鬥中開始閃亮的現場演唱。歌曲會隨著劇情推進逐漸取得,另外可以在主畫面中選擇要由誰擔任主奏(Center)。不同主奏的不同歌曲,各自有不同的效果。 由於有大量Vocal曲,說這遊戲是專輯的大型廣告我都信。▼琳娜擔任主奏,本作最大福利,琳娜的屁股有夠會扭>< 另外則是此遊戲最重要的戰鬥系統,專屬於主角悠瑪的龍裝變化。 悠瑪在戰鬥中可以引出煌龍的力量並加以控制,也是此遊戲的戰鬥主軸,同時也是數值平衡設計差的原因,因為幾乎重要的戰鬥都是以使用龍裝變化為前提在設計。 龍裝變化後各能力會大幅上升(但無法開啟主選單使用補品),也因此悠瑪基本上不能脫離隊伍主要成員,不管是平常清小怪加速效率、或者輕鬆過BOSS,都很需要這東西。 龍化中MP會以一定速度持續減少,到0時會解除龍化。前期因劇情緣故,悠瑪無法掌握煌龍力量,MP愈少、愈有可能自動解除龍化,且進入不可控制的暴走狀態,可以透過發動「B.A.N.D」來解除;遊戲中後期則不會進入暴走狀態,可以透過發動「B.A.N.D」來在龍化結束後追加額外的強力攻擊。 這遊戲只要重複 龍化 → 瘋狂平A → 龍化解除or暴走 → 補悠瑪MP → 龍化 這個流程,基本上沒有打不贏的。 也因此場上至少要存在2名補師,因為龍化下無法使用補品或開啟選單更換操作角色。▼煌龍龍化第二階段,會飛在空中,攻擊模式也與前期不同雖然相比一階更強、也不會暴走,但缺乏了一階的打擊感 原野上遇敵會直接展開戰鬥,比較讓人驚訝的是居然是無接縫戰鬥切換,這遊戲雖然很多地方做得很差,這點卻倒是滿讓人意外。 遇敵有分一般遇敵、優勢遇敵、劣勢遇敵,很常見的設定。沒有被敵人發現並從背後靠近就可以優勢遇敵,被敵人撞你屁股就劣勢。優勢的一方會取得數秒的行動時間,另一方在此時間不能進行任何動作。 問題來了。 遇敵的判定極爛。 常常會發生你撞敵人屁股、沒有優勢就算了,居然還劣勢遇敵。 這個判定是爛到已經讓人懷疑是不是根本就在靠賽。▼下圖,我從正面撞敵人,沒有優勢我就認了,但卻算我劣勢遇敵。 最後則是技能珠系統。 相較以往的光明系列在裝備等設計上很馬虎,根本沒有那種玩RPG逛商店、做裝的感覺,這代追加這個技能珠系統可以說是大突破。 概念類似於軌跡系列的導力結晶迴路,安裝在身上就可以取得各種效果,包括能力加成、技能強化、特殊效果...等等。因為角色天生能力值有明顯的傾向(通常在角色加入隊伍時就會向玩家介紹),因此技能珠還是要以適合該角色的特性以及玩家自己的遊玩方式去做調整。 真要說這系統的缺點只有一個,本作的素材非常難以取得,尤其稀有素材只能打原野菁英怪/稀有怪,掉落率又奇低無比,除非你願意花上大筆時間去農這些東西,不然多數玩家可能花錢買商店技能珠就差不多了。 另外有重要技能珠,意象訓練/專家調音/掉寶增加/邁向億萬富翁之路。 這些是可以讓後排角色也能獲得經驗值與武器熟練度,或者增加掉落物跟金錢的,請在可以做出這些技能珠之後以最快速度做出來,尤其是「意象訓練(未參與戰鬥的角色也能獲得經驗值)」。 遊戲第七章會有古老日式RPG的優良傳統,強制全員參戰的劇情戰鬥。如果你跟我一樣從開頭就只玩悠瑪跟各位美少女,玩到這邊會直接甲賽。 遊戲中的敵人雖然是動態等級(同樣的地圖、同樣的怪會隨著故事進度全部增加等級),但是並不會因為角色低等、被帶去打高等的怪,就拿比較多經驗。場上四個人獲得的經驗值是完全一樣的,所以玩到後盤才要來補兩位男角的等級會非常花心力,建議從前期就用意象訓練拉等。 我原本玩到第七章是17小時,為了把他們等級跟裝備拉上來,農到25小時後才成功通關此段劇情。結語 優點:系列本身的突破、優秀的人物畫風設計及CG、大量精美的Vocal曲與良好地襯托世界觀的BGM、無接縫戰鬥 缺點:平淡的劇情、極差的動線設計、老遊戲的惡劣設計(跑步的慣性、無法隨時存檔、身上每項道具有各自最大攜帶數)、莫名其妙的遇敵判定、不佳的數值平衡設計、過低的素材掉落率、換裝無法預覽...不勝枚舉 也許回到2014年,還沒有太多遊戲能玩,可以好好地花一個月在這款遊戲上的話,或許是會覺得滿足與好玩的,也願意拿時間去練等、挖掘素材、做任務等等。只是恐怕得花費個60~80小時。 但是把這遊戲放到2018、2023來看,其缺點顯然太多,而且有些缺點並不是時代可以解釋的,例如那個白癡遇敵判定就純粹是遊戲沒做好而已。 不過霧香跟琳娜真的好香ㄛ... 所以SEGA什麼時候要把光明系列的格鬥遊戲弄上Steam?

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