多大才够用?11款游戏显存占用率测试
多大才够用?11款游戏显存占用率测试
测试标题多大才够用?11款游戏显存占用率测试
2006年05月12日 00:01作者:孙敏杰编辑:孙敏杰
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显卡的发展速度快得惊人,GPU晶体管早已超越了CPU,显卡更新换代的步伐将CPU远远抛开!随着GPU处理能力越来越强,对显存提出了更高的要求——不但要速度快、而且容量要足够大,这与CPU对内存的需求道理是一样的。
现如今512MB系统内存已经成为了基本配置,新装机主流用户大都会选择1GB,而高端用户将目光瞄准了双通道2GB容量,那么就显卡来说多大容量的显存才够用呢?
● 高端显卡标配512MB显存:
上一代旗舰7800GTX的名称后缀就有一个512MB,X1800XT虽然分为256/512两种版本,但256MB显存版非常稀少。而当前的旗舰产品7900GTX与X1900XTX都标配了512MB显存。 目前主流显卡才开始将256MB显卡普及,优异显卡的显存容量达到了512MB,很多人都对此持保留态度。因为绝大多数人的观点就是512MB虽好,但能用到的机会并不多,大部分时间大容量显存都处于空闲状态,被浪费了!
这种观点基本正确,大多数游戏并不能用到如此之多的显存,然而如果某款游戏需要的显存容量超出显卡物理显存,那就只好用系统内存来临时代替。如此一来可能会对3D性能造成不小的影响!
● 何种情况下需要用到512MB显存:
首次对显存容量提出更高要求的是DOOM3,在最高模式Ultra Quality下,显卡的性能损失非常严重,只有512MB显存容量才能满足其胃口。为此NVIDIA之后特别开发的6800Ultra 512MB版可以说是DOOM3专用。
现在的显卡性能非常强悍,面对大多数主流游戏是游刃有余,在游戏速度足够的情况下玩家们开始追求高画质。因此提高分辨率、打开全屏抗锯齿和各项异性过滤等等再加上最近流行的HDR技术,高分辨率所有特效全开的情况下就需要显卡存储更多的纹理、顶点和索引数据。高端显卡核心渲染能力是足够的(如果不行可以双卡互连),然而如果显存容量不够的话,就会严重拖累显卡的表现,因此大容量显存可以说是专为追求高品质的玩家们设计!
最近发布的全新3D性能测试软件3DMark06采用非常先进的规格和技术,大量特效地使用让画面表现里提高了不止一个档次,代价就是需要更大容量的显存!
作为一款测试软件虽然公正性与合理性可能会受到质疑,但不可否认的是,Futuremark的每款产品都是着眼于未来的,今后将会有更多的游戏采用更加复杂的场景和技术,因此无论显示芯片还是显卡厂商都必须为此作好准备,拿出配备大容量显存的显卡来!
● 那么到底512MB显存能带来多大性能提高?
以上只不过是理论分析,提高游戏分辨率,打开AA、AF、HDR和其他游戏特效肯定要占用更多的显存,那么到底多多少?在显存不足的情况下对性能造成多大的影响?
这就是本文所要测试的内容,我们选用了同级别的两款显卡,显存容量分别为512MB和256MB,把当前的主流游戏全部跑一遍,记录各自的游戏FPS以及显存使用情况,然后就可以非常直观的看出大容量显存的优势在何处了?
Ctrl+Alt+Del打开Windows任务管理器就能非常直观的查看系统内存使用情况,那么显存的使用情况如何查看呢?恐怕很多人都不清楚,且听小编慢慢道来:
N卡用户一定不会对Rivatuner这款工具软件感到陌生,经过多年的发展,Rivatuner不但集成了众多非常实用的功能,而且对N卡和A卡的兼容性都非常好,前几年非常热门的显卡改管线事件都与Rivatuner软件脱不开关系!
目前Rivatuner最新的版本为2.0 RC15.8,能够完美支持X1800和6800、7800系列显卡,非常遗憾的是最近Rivatuner就没有新的版本出现,因此NVIDIA最新的GeForce 7600/7900系列尚不能够支持,现在很多玩家都非常期待Rivatuner新版本的发布!
这里我要介绍的并非其超频、优化或者改造功能,而是其另外一项极其实用的功能——硬件监控:
启动硬件监控的按钮 Rivatuner能够支持市面上绝大多数主流的中高端显卡(前提是显卡配备了相关电路模块支持硬件监控),通过显卡上集成的IC电路获取全部状态参数,最主要的包括:频率实时监控、各种电压、各种温度、风扇转速、风扇电压等等,基本上显卡的一切参数Rivatuner都能够实时读取出来! 默认启动的监控窗口包括了温度、风扇和电压几项基本参数 很多朋友都知道Rivatuner的硬件监控非常好用,大家都喜欢用它来测试显卡的发热及散热器性能。事实上Rivatuner的监控功能非常神通广大,它通过集成一些特殊的插件几乎能够监控电脑的一切系统信息,这里我要说的就是显存使用率。在上图中点击右下角的“Setup(设置)”按钮,就会弹出下面的设置窗口:
监控选项选择 在列表当中,可以看见高亮显示的几项已经处在监控窗口之中,包括核心电压、核心温度、风扇速度等等。接下来点击左下角的“Plugin(插件)”按钮,弹出下面的窗口: 这里面有很多插件都没有启用,把“VidMem.dll”文件前面的对号钩上,然后“OK”,再“Apply”,现在就可以在监控窗口中看到多了以下三项:
显存使用率监控出现了! Videomemory usage(显存使用)、Local videomemory usage(本地显存使用)、Non-local videomemory usage(非本地显存使用),这三项的含义大家都清楚吧,在使用独立显卡的情况下,Videomemory usage与Local videomemory usage一般是相同的,而Non-local videomemory usage就是虚拟显存(占用系统内存),大多数情况下Non-local videomemory usage都是0! 如果您对此感兴趣,就点击这里赶快下载最新的Rivatuner 2.0 RC15.8试试看吧,官方版本已经自带了众多插件!
显卡显存的使用一般都比较恒定,除非是专业的图形工作站用户,否则2D情况下不会使用太多显存,真正对显存提出更高要求的是一款款大型3D游戏!
● 显存里都存储些什么东西?
一般来说,显存中所存储的数据主要由以下5部分组成:帧缓存(Frame buffer)、后台缓存(Back buffer)、Z轴缓存(Z-buffer)、纹理数据和几何数据。
帧缓存里存放的就是我们实际将在屏幕上看到的内容,这部分的容量计算方式大致为:屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素所用的字节数量;
后台缓存顾名思义,就是第2帧缓存。当屏幕上显示出当前帧缓存的内容时,下一帧的显示内容已经被存放在后台缓存里了。而当后台缓存的内容显示时,帧缓存则写入第3幅画面……如此交替工作。因此,后台缓存的计算方式与帧缓存完全相同。但是后台缓存使用量可能会比帧缓存还要大,尤其是在游戏中FPS很高时!
Z轴缓存用来记录像素到屏幕的距离,这样当两个显示区域中的像素在屏幕上重叠时,如果新绘制的像素其Z值比Z值缓存中记录的数据小,那么就不必重新绘制此像素。这可以减轻GPU的计算量。类似于帧缓存,Z轴缓存其容量计算公式为:屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素Z值缓存所用的字节数量。
纹理数据以及几何数据因程序而异,涉及的方方面面非常复杂,无法定量计算。
● 显存在游戏中的使用情况更加复杂:
以上几项分析都是在没有打开FSAA(全屏抗锯齿)的情况下计算出来的。FSAA由于要进行多倍取样,因此如果打开这一特性,程序所需的显存容量理论上将成倍增长。而使用256MB显存和256bit的传输位宽,则能够很好地缓解这种状况。另外,近期的3D图形技术发展迅猛,像HDR、各种阴影渲染等最新技术一旦打开,显存使用节节攀升!
显存容量决定存储图形数据信息的多少,构成显存容量的几大部分当中,帧缓冲数据和Z缓冲数据的大小在同一款游戏中一般是固定的,所占用的显存容量并不是很多,而纹理数据大小占据了相当大的一部分,而且纹理数据的大小会随着渲染画面的复杂程度而改变!
例如在3D游戏中不同分辨率和画质设定所产生的纹理数据变化非常大,在使用高分辨率、全屏抗锯齿、各项异性过滤以及HDR的情况下,超大的纹理数据会对显存容量的需求非常大,假如纹理缓存不够用,要么重新清空显存后继续加载数据,要么调用速度较慢的系统内存充当显存,不敢怎样都会对显卡性能或多或少造成影响,出现FPS下降甚至画面停顿的现象,严重影响玩家心情。因此目前256MB显存已经逐渐成为中端甚至主流显卡的标配!
● 如何测试显存使用情况?
有了Rivatuner这款功能强大的软件,测试显卡显存使用率变得非常简单,而且比Windows自带的任务管理器察看内存使用还要方便!
由于不同游戏对显存容量有不同的要求,因此我们针对当前主流游戏、以常用的各种分辨率和画质模式分别跑一遍,看看这些游戏到底需要多少显存?
测试方法:前台运行各种游戏,记录游戏FPS平均值,后台使用Rivatuner监控,将显存使用率变化曲线截图。
● 测试系统配置: 测试平台
处 理 器
AMD Althon 64 FX60(2.6GHz×2)
主 板
ASUS A8N32-SLI Deluxe
显 卡
7800GTX 256MB(430/1200MHz)
7800GTX 512MB(430/1200MHz)
内 存
威刚DDR400 512MB×2(Auto 3-3-3-6 1T)
硬 盘
Seagate 7200.7 80GB
显 示 器
爱国者 998FD
驱动程序
主板驱动
nForce Forceware 6.85WHQL
显卡驱动
Forceware 84.21WHQL
操作系统
Windows XP + SP2
单独测每款游戏的显存使用率是没有意义的,因为同一款游戏在不同的显卡的显存使用是有一定差别的。此次小编特意选择了NVIDIA的7800GTX 256MB和7800GTX 512MB这两款显卡,将两款显卡的频率设为相同的430/1200MHz,将7800GTX 512MB显卡的显存时序参数设为与7800GTX 256MB相同,尽可能的将两款显卡的差异降至最低,现在他们的差别就完全在显存容量上面。 之所以选择7800GTX,是因为Rivatuner目前还不支持7900GTX和7900GT。 除了用Rivatuner测显存使用之外,还要记录每款游戏中两块显卡的性能表现,对比512MB显存到底能够带来多大的性能提升!当然需要注意的是,由于后台使用Rivatuner监控各种参数,因此测得的成绩要比我们之前的各种测试低几帧,不过这不会影响到两块显卡之间的对比! 无论做什么显卡测试,大家最先想到的总是3DMark。而我们的评测也绝不会拉下3DMark测试,所以此次显存容量占用测试就先从妇孺皆知的3DMark系列开始:
● 3DMark03:
3DMark03是一款老的测试软件,总共4个场景跨度比较大,包括1个DX7、2个DX8和1个DX9测试项目,为了让测试更加有意义,我选用了DX9场景——GT4作为3DMark03的显存占用率代表场景。
3DMark03 GT4显存占用率测试: 1024分辨率,两个取值点分别为不开AA和开AA,下同 1280分辨率 1600分辨率3DMark03 GT4,256MB vs. 512MB测试成绩对比:3DMark03
GT4
7800GTX 256MB
7800GTX 512MB
分辨率
模式
板载
虚拟
FPS
板载
虚拟
FPS
1024×768
110.00
9.26
96.0
110.17
9.23
94.0
1024×768
4AA16AF
127.91
9.23
79.3
128.12
9.23
79.0
1280×1024
114.00
9.26
82.9
114.12
9.22
81.0
1280×1024
4AA16AF
144.00
9.26
64.0
144.12
9.22
64.0
1600×1200
119.46
9.25
70.8
119.77
9.26
69.0
1600×1200
4AA16AF
165.64
9.23
52.1
165.93
9.23
52.0
3DMark03 GT4显存使用情况分析: 在六种模式下,3DMark03显存最高才用了165MB(1600×1200,4AA16AF模式下),所以这里就不放7800GTX 512MB显卡的显存占用截图了,因为两者的显存使用率曲线基本完全一致,最高值仅有个位数的误差!
从整个曲线变化情况可以看出3DMark03的以下特性:
虽然显存使用离256MB的上限还很远,但3DMark03始终会用到9.2MB的虚拟显存,这应该和软件/游戏引擎设计有关,绝大多数游戏都会“无故”占用虚拟显存。
3DMark03作为一款基准测试软件,在Loading画面一次性加载所有需要用到的纹理材质,因此测试中的显存使用率非常稳定,呈一条直线,不会出现较大幅度的波动。
3DMark03测试小结: 3DMark03不开AA的话128MB显存足矣;1280以上分辨率开AA,256MB绰绰有余!
● 3DMark05:
3DMark05包括了3个SM2.0游戏测试场景,首先在默认设置下用7800GTX显卡完整的跑一遍3DMark05,看看哪个场景需要显存最多?
从左到右三个取值点依次为GT1/2/3 结果很明显,GT1虽然不是FPS最低的,但由于场景比较复杂、元素比较多,因此显存占用却是最高的,下面就用GT1作为3DMark05的显存占用率代表场景。
3DMark05 GT1显存占用率测试: 1024分辨率 1280分辨率 1600分辨率,7800GTX 256MB开AA多了5MB虚拟显存 1600分辨率,7800GTX 512MB没有使用虚拟显存3DMark05 GT1,256MB vs. 512MB测试成绩对比:3DMark05
GT1
7800GTX 256MB
7800GTX 512MB
分辨率
模式
板载
虚拟
FPS
板载
虚拟
FPS
1024×768
141.96
17.05
34.6
142.24
17.05
35
1024×768
4AA16AF
159.89
17.05
29.5
160.24
17.05
30
1280×1024
150.83
17.05
29.8
151.05
17.05
30
1280×1024
4AA16AF
180.77
17.05
24.7
181.05
17.05
25
1600×1200
162.83
17.05
26.2
163.11
17.05
26
1600×1200
4AA16AF
203.83
22.32
20.8
209.36
17.05
22
最高模式下多用了5.3MB虚拟显存,FPS下降了1.2帧,虽然不多但已经影响到性能了。3DMark05 GT1显存使用情况分析: 3DMark05默认测试就需要使用141MB显存,另外同3DMark03一样,始终会占用17MB虚拟显存,由于这部分是恒定的,因此我们可以将这17MB忽略掉。
在六种模式下,显存使用量始终都没有超过256MB,不过奇怪的是,7800GTX 256MB显卡在最高设置下虚拟显存增至22MB,而7800GTX 512MB的虚拟显存则一直维持在恒定的17MB!看来Futuremark认为256MB显存可能会出现不足的情况,开始调用虚拟显存了,这与Windows平时管理内存的情况是一致的,会留一些显存空间以备不时之需。
7800GTX 256MB调用的这5MB虚拟显存最终如实地反映在了测试结果上,7800GTX 512MB的FPS快了1帧(其它模式下两款显卡成绩基本完全一致)!
另外,都是Futuremark出的测试软件,3DMark03与3DMark05的特性是完全相同的:始终占用恒定的虚拟显存、Loading之后显存使用非常稳定!
测试小结: 3DMark05测试中128MB显存是绝对不够用的;256MB显存只有在1600×1200 4AA16AF模式下才会小量超标!
● 3DMark06包含4个测试场景,那个最耗显存?
3DMark06比较复杂,包括两个SM2.0测试,两个CPU测试和两个SM3.0测试,CPU测试显然要放弃,然后在默认设置(1280分辨率)下将四个场景连着跑一遍,看看谁最耗显存:
从左到右依次为GT1/2和HDR1/2 在3DMark06中,GT2比GT1显存占用多了22MB,而HDR1比HDR2多一些。因此用GT2作为SM2.0的代表,HDR1作为SM3.0的代表,3DMark06分为两组测试进行:
● SM2.0测试,先看看7800GTX 512MB的显存使用曲线:
1024分辨率是否开AA都没有超过256MB 开AA达到256MB 1600分辨率开AA突破256MB 虽然512MB显存对于3DMark06来说有点浪费,但他还是要占用16.2MB恒定的虚拟显存,因此这部分虚拟显存可以无视掉。● SM2.0测试,再看看7800GTX 256MB的显存使用曲线:
1024分辨率开AA多了4MB虚拟显存 1280分辨率开AA多了28MB虚拟显存 1600分辨率不开AA就多了4MB,开AA多用47MB虚拟显存 通过前面512MB显卡的变化曲线来看,只有1600×1200 4AA16AF这种模式显存才会超过256MB,但在3DMark05测试中我们分析过,Futuremark会自动给显存留有一定的余量,256MB显卡在显存使用超过220MB时就会调用虚拟显存,因此只要开AA就会调用虚拟显存,而1600分辨率即便不开AA也超过了220MB显存,开AA之后要额外使用47MB虚拟显存!
● SM3.0测试:
1024分辨率 1280分辨率,左边没有AF,右边开16xAF 1600分辨率 SM3.0测试开不了AA,所以放弃,通过1280模式开AF的情况来看,AF不会占用额外的显存,所以其它模式不再进行AF测试。
三种分辨率均没有超过256MB显存,令人奇怪的是,在SM3.0测试中7800GTX 256MB显卡的本地显存使用量首次达到了240MB,并且没有动用虚拟显存!因此这里就不放7800GTX 512MB的显存变化曲线了,因为两者基本一致!
● 256MB vs. 512MB测试成绩对比图:
3DMark06
GT2
7800GTX 256MB
7800GTX 512MB
分辨率
模式
板载
虚拟
FPS
板载
虚拟
FPS
1024×768
203.88
16.2
18.2
204.21
16.2
18
1024×768
4AA16AF
223.94
20.2
14
228.21
16.2
14
1280×1024
212.76
16.2
15.4
213.03
16.2
15
1280×1024
4AA16AF
225.15
43.89
10.7
253.02
16.2
11
1600×1200
220.82
20.2
13.1
225.12
16.2
13
1600×1200
4AA16AF
239.73
63.07
8.75
286.87
16.2
9.5
SM2.0测试1024开AA虽然使用了6MB虚拟显存,但并未对FPS造成影响;1600分辨率虚拟显存与1024开AA相同,也没影响到FPS;1280和1600开AA虚拟显存严重超标,不过性能下降并不多,这主要是因为FPS实在太低了,如果按百分比算的话8.5%也不小了!
3DMark06
HDR1
7800GTX 256MB
7800GTX 512MB
分辨率
模式
板载
虚拟
FPS
板载
虚拟
FPS
1024×768
218.01
17.91
19.7
218.31
17.91
20
1280×1024
227.68
17.91
15.7
227.92
17.91
16
1280×1024
16AF
227.58
17.91
13.6
227.88
17.91
14
1600×1200
240.98
17.91
12.8
241.24
19.91
13
SM3.0测试刚好没有超过256MB显存,两块显卡的FPS差别基本属于误差。
● 测试小结:
3DMark06测试最少都要200MB显存,128MB显卡相差太远;所有项目中不开AA的话256MB显存刚好够用;SM2.0测试如果开AA,显存使用超过256MB,但对性能影响不大;SM3.0测试N卡开不了AA,A卡如果开AA估计会消耗更多显存!
3DMark06作为基准测试,用户和媒体一般都不会开AA,因此同规格、同频率下512MB显卡的得分上的优势非常小。
● 神乎其神的DOOM3 Ultra模式:
DOOM3长久以来一直被奉为神一样看待,其Ultra模式令人闻风丧胆,没有512MB显存不敢轻易动用,当年NVIDIA和ATI分别推出512MB的6800U和X850XT显卡很大程度上是为了DOOM3这款游戏!
时至今日,中端显卡都能够流畅运行DOOM3,不过Ultra模式依然很少有人问津,这是因为Ultra模式使用了完全无压缩的纹理、贴图和光影材质,大部分关卡大约有500MB的纹理数据!
好吓人的提示,500MB还不止,512MB显存够用吗?● DOOM3的显存使用特性:
好,下面就通过测试来看看真实的显存使用情况如何?下图为DOOM3 Ultra模式1024×768分辨率,7800GTX 512MB显卡不开AA和4xAA时的显存使用:
DOOM3果然名不虚传!才1024分辨率就要使用350MB显存,打开4xAA后显存达到了369MB!从显存变化曲线中可以很清楚地看到显存的使用与3DMark系列有明显的不同:
1.3DMark经过Loading之后显存使用一下达到最高值然后稳定,而DOOM3直接开始游戏,显存使用呈缓慢上升的趋势。这就是刚开始运行DOOM3会很卡的原因,无论你的CPU有多快、内存插4GB、硬盘组Raid0都难逃这一关,等纹理数据加载完成之后,显存使用就非常稳定了;
2.即便显卡拥有512MB显存,3DMark还是会使用一些虚拟显存,这可能就像是Windows,不管你的内存多大它就是要把一些不用的东西保存在虚拟内存里面一样。而DOOM3完全不会使用虚拟显存,始终为0,这就相当于禁用虚拟显存,那么当纹理数据溢出时DOOM3会怎么做呢?答案就在下面的测试之中!
看来DOOM3的实力绝对不是吹的,1024分辨率就需要350MB的显存,那么256MB显卡运行起来会怎样呢?
● DOOM3 Ultra模式7800GTX 512MB显存占用率测试:
1280分辨率 1600分辨率,开AA后需要420MB显存! 420MB,这是本文所测试的所有游戏中显存使用最高的,现在终于明白从前年开始512MB显卡就开始流行的原因了吧,DOOM3真够BT!
● 256MB显存能玩吗?Ultra模式7800GTX 256MB显存占用率测试:
1024不开AA竟然只用了246MB,并且开AA显存反而下降! 1280分辨率,显存又少了,开AA后显存开始波动 1600分辨率,显存使用率曲线变得很不稳定! 7800GTX 256MB显卡的测试结果令人大跌眼镜!
不管多么严酷的模式,显存均未超过256MB!
不管显存使用多少,DOOM3始终都不肯动用哪怕是1MB的虚拟显存!
78GTX 512MB开AA显存上升,而78GTX 256MB开AA反而下降!
在1600分辨率下,256MB显卡原本稳定的显存使用率波动幅度变大!
● DOOm3 Ultra模式测试成绩对比:
DOOM3
Ultra
7800GTX 256MB
7800GTX 512MB
分辨率
模式
板载
虚拟
FPS
板载
虚拟
FPS
1024×768
246.18
0
137
350.90
0
145
1024×768
4AA
237.35
0
97.6
368.90
0
103
1280×1024
240.21
0
115
358.41
0
121
1280×1024
4AA
227.09
0
68.3
390.41
0
71
1600×1200
240.04
0
93.8
373.91
0
98
1600×1200
4AA
209.83
0
0
420.16
0
49
虽然256MB显卡显存使用没有超标,但FPS下跌不少,而且容易出现游戏非法退出的情况!
● Ultra模式测试结果分析:
虽然Ultra模式需要使用350-420MB显存,但7800GTX 256MB还是完整地跑完了所有测试,而且没用动用虚拟显存,这是为什么呢?
与3DMark系列不同,DOOM3在显存不足时不会调用虚拟显存,而是采用快速刷新的方式,重新清空显存中暂时没用到的数据然后继续加载当前需要使用的数据。如果和Windows相比的话,可以说3DMark采用传统的虚拟内存使用方式,而DOOM3就像是某些系统优化软件如Windows优化大师、超级兔子之类的内存清理工具,它可以把前台没有操作的任何内存占用直接删除。这两种在本地存储器不足时采用的应急方式各有优缺点,我们都可以想像其操作方式。
启用了Ultra模式之后,DOOM3严格的将显存使用控制在了256MB以内,但从测试成绩上可以看出,由于显存频繁的快速刷新,导致测试成绩有了不小的下滑,有人可能会说512MB与256MB的成绩仅仅相差5-10帧左右,这在游戏中几乎是感觉不出来的,其实正好相反!
以小编测试时的情况来看,256MB显卡在1280以上分辨率常出现画面短暂“顿和卡”的现象,游戏FPS并没有下降多少,但实际感觉有点不顺畅。这可能就是快速清空显存数据带来的负面影响!
另外,在1600×1200 4AA这种模式,7800GTX 256MB经常随即出现游戏非法操作然后自动退出的现象,从显存使用曲线来看,使用率很不稳定,数据刷新太频繁了。我们可以想象,要让256MB显存装下本来应该是420MB的数据,终于不堪重负了!
● High模式显存使用情况如何?
实际上很多中低端显卡我们都是用High模式测试,看完了恐怖的Ultra模式显存使用之后,接下来就看看7800GTX 512MB High模式要用到多少显存:
1024分辨率 1280分辨率 1600分辨率 六种模式都没有超过256MB,因此7800GTX 256MB显卡的显存使用曲线也与512MB一致,不过1600×1200 4AA模式224MB已经超标了,看看78GTX 256MB的曲线: 同前一张图对比可以看出,1600不开AA两块显卡显存使用完全相同,开了AA之后78GTX 256MB显存使用少了6MB,虽然还未达到256MB上限,但是DOOM3引擎认为可能会出现显存不足的情况,因此为了预留一部分显存提前进行快速刷新处理!● DOOM3 High模式,512MB vs. 256MB测试成绩对比:
DOOM3
High
7800GTX 256MB
7800GTX 512MB
分辨率
模式
板载
虚拟
FPS
板载
虚拟
FPS
1024×768
152.69
0
147
154.98
0
146
1024×768
4AA
172.69
0
105
172.98
0
106
1280×1024
164.19
0
124
164.48
0
123
1280×1024
4AA
194.19
0
73.2
194.48
0
74
1600×1200
177.68
0
101
177.98
0
99
1600×1200
4AA
218.56
0
53.7
224.23
0
54
1600开AA时显存下降,由于DOOM3特殊的显存管理机制,可以说它“动用了虚拟显存”,但量比较少所以成绩影响不大。
● 测试小结:
毫无疑问,Ultra模式确实需要512MB显存才能完美的流畅运行,256MB力不存心! High模式256MB显卡就够了,与Ultra模式相比虽然显存使用率大为降低,但FPS并没有提高多少,因此高端显卡建议使用Ultra模式运行Doom3。● Half-Life 2:
半条命2是最早一代的DX9游戏,没有华丽的特效,对显卡的要求也并不苛刻,现在的高端显卡能够轻易的将FPS飙到上限,中低端显卡也游刃有余,那么看看它对显存的要求如何?
Half-Life2显存占用率测试: 1024 1280 1600Half-Life2,256MB vs. 512MB测试成绩对比:Half-Life 2
7800GTX 256MB
7800GTX 512MB
分辨率
模式
板载
虚拟
FPS
板载
虚拟
FPS
1024×768
84.99
10.37
148
82.64
10.37
149
1024×768
4AA16AF
115.73
10.29
146
112.57
10.27
149
1280×1024
99.6
10.4
148
97.59
10.31
148
1280×1024
4AA16AF
152.28
14.81
135
152.46
14.81
136
1600×1200
108.14
14.91
140
108.32
14.91
138
1600×1200
4AA16AF
182.14
14.81
102
182.47
14.81
103
两块显卡基本上没有区别。Half-Life2显存使用情况分析: Half-Life2不开AA没有超过128MB,打开AA之后显存使用增加了大概50%,这应该是开AA显存消耗比例最大的一款游戏,为什么会需要这么多的显存呢?
这主要是因为7800GTX显卡跑Half-Life2时,开不开AA对FPS没有影响(都在140帧左右)。而显存的使用不但与分辨率、抗锯齿设置有关,而且受到显卡性能的影响,FPS越高,显存就会越频繁的调用,所以在某些游戏当中开AA之后显存使用并没有增加多少,这主要是因为AA造成FPS大降。而Half-Life2的测试,基本上就是抛开FPS因素的AA显存占用。
由于Half-Life2始终没有超过256MB,所以7800GTX 256MB的曲线与7800GTX 512MB是完全相同的。
Half-Life2测试小结: 作为一款较早的游戏,半条命2对显存的需求并不过分,不开AA的话128MB都够用了。在1280以上分辨率开AA需要显存还是比较多,需要256MB支持。
● Half-Life2:Lost Coast:
遗失的海岸是半条命2的一个资料片,就游戏引擎而言大量使用的HDR技术是一个亮点,当然HDR的采用也让显存占用大增。
这里需要注意的是,遗失的海岸采用的是Int16 HDR(16位整数),所以不管N卡A卡,只要是SM2.0规格显卡,都可以启用HDR+AA(也就是说X800系列也能HDR+AA)。通常我们所说的HDR是FP16 HDR(16位浮点),这种HDR需要SM3.0规格的支持,而且启动后开不了AA(N卡肯定不行,A卡某些游戏可以)。所以在遗失的海岸测试中始终开启HDR,不再进行关闭HDR模式的测试!
接下来就看看半条命2:遗失的海岸的测试结果:
HL2:LC,7800GTX 512MB显存占用率测试: 1024,没有超过256MB 1280,开AA突破256MB 1600,开AA达到300MB! 可以看出,和大多数游戏一样,遗失的海岸始终会占用13.37MB恒定的虚拟显存,因此在下面7800GTX 256MB显卡的测试当中,只有超过14MB才可以视为启用虚拟显存。HL2:LC,7800GTX 256MB显存占用率测试: 1024,开AA就多用了3MB虚拟显存 1280,开AA使用了38MB虚拟显存 1600,开AA使用了86MB虚拟显存HL:LC,512MB vs. 256MB测试成绩对比:Half-Life 2
Lost Coast
7800GTX 256MB
7800GTX 512MB
分辨率
模式
板载
虚拟
FPS
板载
虚拟
FPS
1024×768
197.03
13.23
92
191.05
13.23
92
1024×768
4AA16AF
226.95
16.22
83.6
226.62
13.18
84
1280×1024
207.15
13.38
78.7
212.79
13.33
79
1280×1024
4AA16AF
229.78
51.78
53.7
266.52
13.37
57
1600×1200
224.10
13.35
59.6
219.50
13.37
60
1600×1200
4AA16AF
218.81
99.71
34.8
300.60
13.37
41
看得出来,少量使用虚拟显存基本不会影响到游戏FPS,但大量使用虚拟显存之后,FPS下降很明显,而且游戏无故停顿的次数较多!HL:LC显存使用情况分析: 遗失的海岸只要开启HDR就要占用200MB左右的显存,但不会超过256MB。开启AA之后,显存使用量增加不少,分别为226、266、300MB,1024分辨率虽然只占用了226MB,但游戏引擎已经认为显存不足,因此使用了3MB虚拟显存,不过从测试成绩上来看,如此小量的虚拟显存并没有对性能造成影响。
而1280使用了38MB虚拟显存,1600使用了86MB虚拟显存,因此对性能的影响比较大,详细数据请看游戏测试的FPS。
● Half-Life2:Lost Coast测试小结:
只开启HDR,256MB显存足够了,但是要开HDR+AA,就需要512MB显存了,256MB对性能的影响还是比较大的!
● 优品飞车9地下狂飙:
优品飞车9地下狂飙是去年底推出的一款游戏,特效全开的情况下对显卡的要求很高,即便是7900GTX也只能在60帧左右徘徊,那么对显存的要求高不高呢?
优品飞车9地下狂飙显存占用率测试: 1024 1280 1600,只有在开了AA之后才突破128MB 由于优品飞车9消耗显存很少,所以此处不再上传7800GTX 512MB显卡的显存曲线,也不再测试它的游戏FPS成绩,因为两者是完全相同的!优品飞车9地下狂飙测试成绩:优品飞车9
地下狂飙
7800GTX 256MB
分辨率
模式
板载
虚拟
FPS
1024×768
84.65
4.1
61
1024×768
4AA16AF
101.91
4.1
58
1280×1024
110.16
3.44
56
1280×1024
4AA16AF
122.78
4.1
49
1600×1200
104.96
4.22
44
1600×1200
4AA16AF
150.5
4.39
37
优品飞车9地下狂飙测试成绩分析: 虽然优品9对显卡的要求比较高,但从我们的测试来看,显存容量的使用并不多,除了1600下开AA,其他5种模式都没有超过128MB!
其实我们最初看到优品9这款游戏时,就感觉虽然光影方面营造出了不错的环境,但周围景物的贴图都比较简单,除了汽车本体,其他物体的渲染并不复杂,可能这就是显存使用很少的原因吧!
优品飞车9地下狂飙测试小结: 128MB显存基本够用,要跑1600 4AA模式中端显卡显然是不行的,所以不必在意这种模式超过128MB的显存占用,因为中高端显卡都配备了256MB显存。
● 帝国时代三:
帝国三,即时战略游戏,微软出品,开HDR效果非常华丽,特效全开时高端显卡的FPS也难以提升!
帝国时代三显存占用率测试: 1024,noHDR(左取值点),HDR(右取值点),下同 1280 1600 帝国三连100MB都没突破,所以就用不着7800GTX 512MB显卡出手了,同优品飞车9一样放弃显存使用率测试和FPS测试。帝国时代三测试成绩:帝国时代3
7800GTX 256MB
分辨率
模式
板载
虚拟
FPS
1024×768
79.32
45.76
64
1024×768
HDR
70.00
47.75
50
1280×1024
88.42
47.76
59
1280×1024
HDR
80.09
47.75
37
1600×1200
78.50
47.76
42
1600×1200
HDR
90.05
47.75
27
帝国时代三显存使用情况分析: 果然是微软出品,对虚拟显存比较感兴趣,恒定的47MB应该是所有游戏中最高的!
帝国三对显存容量的要求并不高,六种模式均未超过100MB!但如果把虚拟显存加起来的话128MB就捉襟见肘了,看来虚拟显存功劳不小啊。
另外可以看出来,帝国三里面开HDR之后低分辨率显存使用反而下降,而高分辨率增加了一些。这个现象还是前面所说的FPS问题,由于FPS的下降显存使用有所减少,把开HDR增加的部分抵消了,这种情况没办法量化!
帝国时代三测试小结: 没什么好说的,128MB显存够用了。当然HDR+AA另当别论。
● FarCry:
FarCry也是一款比较老的DX9游戏了,它以频繁更新的补丁而闻名。给FarCry打上一款款补丁之后,这款“老”游戏不但兼容性、游戏性得到了增强,而且它也成为了首批支持HDR技术和更先进HDR+AA的游戏之一!
FarCry采用的是FP16 HDR,所以N卡开不了HDR+AA,A卡也需要打上特殊补丁才能启用HDR+AA。而且FarCry支持ATI显卡HDR+AA模式的正式补丁尚未发布,因此放弃HDR+AA测试!
● 显存占用率测试:
1024,从左至右依次为noAAnoHDR、4AA8AF和HDR8AF,下同 1280 1600 ● 256MB vs. 512MB测试成绩对比: FarCry
1.33
7800GTX 256MB
7800GTX 512MB
分辨率
模式
板载
虚拟
FPS
板载
虚拟
FPS
1024×768
153.2
15.88
133
151.8
16.21
135
1024×768
4AA8AF
171.93
17.04
118
168.96
16.87
118
1024×768
HDR8AF
171.41
18.10
90.9
169.56
17.91
91
1280×1024
162.59
16.21
110
161.62
18.78
124
1280×1024
4AA8AF
192.81
17.26
90.8
191.16
19.52
92
1280×1024
HDR8AF
194.45
18.35
62.3
191.83
20.63
63
1600×1200
174.88
16.44
107
175.22
22.34
107
1600×1200
4AA8AF
218.81
20.54
65.8
221.57
23.53
67
1600×1200
HDR8AF
222.77
18.68
44.2
226.04
24.64
45
● 显存使用情况分析:
共计9种模式,没有超过256MB显存的,7800GTX 512MB和7800GTX 256MB显卡的显存使用曲线基本一致,所以曲线图只列出了一组。
可以看出,开AA或者HDR之后,显存使用增加不少。
另外,4AA8AF模式与HDR8AF模式下的显存使用基本可以画一个等号!这应该是个巧合,因为两种模式的FPS差距比较大。
● 测试小结:
开HDR的显存占用与开AA完全相同,这个比较好记,整个测试不会超过256MB显存,从测试成绩上来看,512MB显卡也没什么优势。
不过对A卡来说,如果要启用HDR+AA模式,我们可以推测出256MB显存显然是不够用的!
● FEAR:
FEAR也是去年末发布的游戏之一,通过早期的测试谁都不敢小看这款游戏的实力。FEAR除了使用Havok的物理引擎来实现逼真的撞击效果之外,Softshadow技术也是一大亮点!
Softshadow的主要作用就是通过不同层次的投影,让3D游戏中物体的阴影更加逼真。不过这一处理过程对显示芯片的要求很高,数据处理量非常大。众所周知,距离、光线和角度对物体的阴影都有不同程度的影响,当然移动物体的情况就更加复杂了,而Softshadow要反映的就是这一极其复杂的效果,给人视觉上的震撼!
有这些理论介绍可以了解到Softshadow技术肯定非常消耗GPU资源,而且对显存容量提出了更高的要求,那么究竟多大显存才合适呢?
● FEAR,7800GTX 512MB显存占用率测试:
1024,从左至右依次为noAA/SS,4AA16AF和开启SS,下同 1280 1600 只有1600 4AA16AF模式下显存才超过了256MB,再来看看用7800GTX 256MB显卡时曲线会变成什么样?
● FEAR,7800GTX 256MB显存占用率测试:
1024分辨率两款显卡曲线完全相同,此处省略。
1280,中间开AA时用了6MB虚拟显存 1600,中间开AA时用了55MB虚拟显存● 256MB vs. 512MB测试成绩对比:
F.E.A.R
7800GTX 256MB
7800GTX 512MB
分辨率
模式
板载
虚拟
FPS
板载
虚拟
FPS
1024×768
198.05
4.91
106
198.25
4.91
106
1024×768
4AA16AF
216.11
4.91
67
216.61
4.91
66
1024×768
SoftShadow
198.19
4.97
69
199.2
4.97
68
1280×1024
206.87
4.91
79
206.65
4.91
77
1280×1024
4AA16AF
231.04
10.76
48
235.18
4.41
48
1280×1024
SoftShadow
206.66
4.97
48
206.46
3.94
47
1600×1200
221.87
4.91
56
222.16
4.41
55
1600×1200
4AA16AF
218.92
61.03
32
268.4
4.41
32
1600×1200
SoftShadow
221.69
3.97
32
222.32
4.97
33
● 显存使用情况分析:
开Softshadow之后,游戏FPS确实大幅下降,但显存使用情况却与什么都不开的默认模式持平,这难道又是巧合?Softshadow带来的显存增加与FPS下跌造成的显存降低相互抵消?也只能这么解释了。
开AA显存使用要增加40MB左右,很容易突破256MB。
● 测试小结:
FEAR至少需要200MB显存,打开SoftShadow显存并不会增加,256MB显卡足够用了。但当开AA后显存占用率会大幅增加,奇怪的是游戏平均FPS并没有下降,这使得512MB显卡没什么优势。
● 使命召唤2:
使命召唤2使用了全新3D引擎设计不但让游戏画面更为细腻,而且在即时光影、爆炸、火光、烟雾等效果呈现上更为逼真,让玩家有亲临战场般的震撼,甚至游戏中还能玩家使用烟雾弹,或是靠烟雾因引来隐匿行踪,以及支援各种气候变化、晨昏光影变化而产生的视觉隐匿效果等,让游戏的战斗过程更逼真。
正是因为这些看似不起眼AI效果的使用,COD2对显卡的要求也是比较高的,高端显卡要上60帧也非常不易!那么显存容量对游戏性能有多大影响呢?
● 7800GTX 512MB显存占用率测试:
1024就已经超过了256MB 1280继续攀升 1600最多使用了308MB显存 使命召唤2同样要占用恒定的25MB虚拟显存,然后看看256MB显卡的显存占用率:
● 7800GTX 256MB显存占用率测试:
1024,开AA后用了3MB虚拟显存 1280,开AA后虚拟显存多达42MB! 1600,不开AA显存使用情况正常,打开AA后不合情理!● 256MB vs. 512MB测试成绩对比:
使命召唤2
7800GTX 256MB
7800GTX 512MB
分辨率
模式
板载
虚拟
FPS
板载
虚拟
FPS
1024×768
217.86
25.12
49
257.51
25.14
48
1024×768
4AA
237.57
28.12
44
279.88
25.14
45
1280×1024
233.88
25.12
38
273.51
25.14
37
1280×1024
4AA
229.74
67.61
32
308.51
25.13
33
1600×1200
241.9
37.62
28
289.92
24.98
29
1600×1200
4AA
197.37
25.14
26
308.33
25.14
26
● 显存使用情况分析:
使命召唤2消耗显存确实比较大,从256MB起跳,需要占用300MB以上。
如果使用的是256MB显卡,游戏引擎就会非常节省的利用显存,当然开AA后还是会用到不小的虚拟显存。但这里的显存使用情况有点不合情理,不知是游戏引擎的特性还是测试出了问题,总的来说COD2虽然需要很多显存,但512MB显卡居然没有多少优势!
● 测试小结:
256MB显存显然是不够用的,但从我们的测试中并没有看到512MB显卡有什么优势,因此对这款游戏暂时持保留态度。
前文中我们所测试的项目,是一些风靡全球、经常被拿来当作显卡跑分软件的游戏。关注泡泡显卡频道、经常看各种显卡评测的朋友们一定对这些游戏非常熟悉,但是我想作为玩家的您,不一定会对这些游戏感兴趣。
或许您真正喜欢玩的游戏并没有出现在我们的测试当中,没有关系,按照本文中提供的方法,大部分人都可以简单的测试自己的显卡、自己喜爱游戏的显存使用情况如何!
下面小编就简单测试下自己喜欢玩的三款游戏:魔兽争霸3、魔兽世界和英雄无敌5:
● 魔兽争霸3:冰封王座:
暴雪的经典作品对显卡要求不高,N年前的GeForce 2 MX400跑起来都很流畅,但我就是对它感兴趣,想知道要用多少显存,因此我找了一个BT的英雄防守地图,怪物一波波的蜂拥而至,游戏运行一段时间后,显存使用基本稳定! 测试分辨率:1280×1024,驱动强制打开4AA16AF: 刚开始50多MB,经过较长一段时间的征战显存使用稳定在了70MB左右,对于一款老游戏来说也算比较多了。 ● 魔兽世界: 暴雪出品,必属精品,魔兽世界又是一款经典之作,走到哪都有人在议论装备、PK、Raid。这里不谈这些,看看本文的主题,魔兽世界要用到多少显存? 魔兽世界同样是1280×1024分辨率所有特效包括AA/AF全开,小编骑着马在铁路堡转了一圈,显存使用刚好没有超过128MB,相信如果进行大型Raid活动128MB显存就不够用了! 像这样的场面估计会用到更多的显存 ● 英雄无敌5: 英雄无敌系列游戏相信有很多铁杆粉丝,即便3DO被收购热情依然不减,英雄无敌系列一直都是2D游戏,对显卡的要求不高,而英雄无敌5首次使用了全3D界面,画面相当华丽,因此Demo版一放出就备受关注! 这可是完整的正式版 就在这两天正式版终于放出了,二话不说赶快装上玩,随便找了张大地图进入游戏,顺便发张显存使用变化曲线: 1600×1200特效开最高,AA/AF最大 在这种高分辨率极限模式下,显存使用没有256MB,终于放心了! 这么多的游戏,每款游戏都分为至少6种模式进行,终于测完了,下面将所有的测试结果归类整理,供大家参考: ● 哪些游戏会出现256MB显存不足的情况? 3DMark05 1600×1200 4AA16AF3DMark06 SM2.0只要开AA就不够用,1600分辨率DOOM3所有Ultra模式FarCry 1600×1200 4AA16AF半条命2:遗失的海岸 1280以上分辨率开HDR+AAFEAR 1280以上分辨率开AA使命召唤2所有模式 这其中,256MB显存严重不足造成瓶颈的游戏有: 3DMark06 SM2.0 1280以上分辨率开AADOOM3所有Ultra模式半条命2:遗失的海岸 1280以上分辨率开HDR+AAFEAR 1600分辨率开AA使命召唤2所有模式 ● 没有512MB显存,就别想玩HDR+AA! 遗失的海岸虽然只是Int16 HDR+AA,但显存使用量已经达到了300MB,而且从测试成绩来看由于虚拟显存的大量使用对FPS造成了不小的影响! 虽然我们没有测A卡,但是通过3DMark06、FarCry、遗失的海岸这些游戏的表现来看,单是打开HDR,256MB显存就捉襟见肘,由此可见如果没有512MB显存,玩HDR+AA确实比较困难,显存容量会限制GPU性能的发挥! ● 显存使用量涉及因素非常多,不能一概而论: 3年前的DOOM3时至今日其显存占用依然高踞榜首,去年末发布还算比较新的帝国时代3和优品飞车9甚至128MB显存都够用了,今天刚刚发布的英雄无敌5用256MB显卡就够了!不同的游戏其初始显存使用量是多少基本就定性了。 就如同理论分析的一样,游戏使用显存所涉及的因素非常多,游戏自身的引擎设计就基本决定了需要多大显存,在此基础上,分辨率、AA、HDR、游戏本身的特效甚至游戏运行时的FPS都会占用额外的显存! 高端显卡之所以要配备512MB显存,就是考虑到高端用户喜欢追求完美的游戏效果:上高分辨率、开AA/AF,最新的HDR特效肯定不会放过,在这种游戏模式下为了不影响GPU强大性能的发挥,大容量显存是必须的! ● 游戏引擎设计至关重要,厂商不断改进显存压缩技术: 前面提到,影响显存使用最大的因素还是游戏引擎本身,因此游戏开发厂商也在尽可能的压缩显存使用量。比如DOOM3提供的High模式显存使用大幅降低,画质损失也很小;很多游戏在显存不足时调用虚拟显存,由于PCI-E总线高带宽的特性,当少量使用虚拟显存时基本不会对性能造成影响。 大多数游戏都采用了非常优化的算法合理调用虚拟显存或者清理显存,确保能够在主流的256MB显卡上流畅运行。 前面的理论分析中介绍了,游戏显存主要分为帧缓存、后台缓存、Z轴缓存、纹理数据、几何数据等。所以除了游戏开发商控制显存使用之外,显示芯片厂商也分别针对各部分显存推出了各种显存压缩技术:如NVIDIA的色彩缓存压缩技术、无失真Z坐标压缩,ATI的单通道纹理压缩技术、色彩缓存压缩、Hyper-Z以及著名的3DC+等。 ● 256MB显存已经成为主流,高端显卡推荐512MB版: 通过此次测试,可以看到很少有游戏仅仅满足于128MB显存,绝大多数游戏的显存使用都在200MB左右,可以说256MB显存都只是勉强够用。随着新游戏的不断推出以及HDR技术的大量采用,游戏对显存容量的需求呈不断上升趋势。 现在的情况是,虽然还少有256MB显卡不能玩的游戏,但256MB显存面对不少游戏都已经力不存心。从测试成绩来看,512MB显卡的FPS优势可能并不明显,但实际运行游戏过程中可以明显地感觉到当显存不足时游戏卡壳的现象(DOOM3和半条命2遗失的海岸最为明显)。 高端用户大都追求完美画质,因此为了更好的发挥高端GPU的实力,512MB显存可以说是必须的!
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