死神为何从强势变谐星?
向秋小梦
四年前初接触这款游戏时,我也曾是死神的忠实使用者。这个英雄凭借近战高爆发的特点,能在输出的同时为自己回复生命值,拥有位移与自保能力,对敌方前排坦克和后排辅助都构成极大威胁。尤其在某个版本中,死神的吸血效果被增强至50%,传送技能还能在空中释放,那段时间他几乎处于统治级地位,压低对手血线后肆意收割,强势得令人无奈。然而随着实战经验的积累,我逐渐意识到死神的短板极为致命。此前提到的所有优势,都建立在他能够贴近敌人进行近身作战的基础上。一旦无法近身,他的攻击距离过短的问题就暴露无遗,很难对远处目标造成实质性威胁。此外,死神的角色模型偏大,在面对如百合这类擅长精准点射的对手时,头部极易成为活靶子,一枪爆头的情况屡见不鲜。更关键的是,他的大招并非瞬发型斩杀技能,不像源氏的飞镖、铁拳的终结技或麦克雷的大招那样具备秒杀能力,而只是一个持续输出的范围伤害技能。这意味着在遭遇拥有强力控制技能的敌人——比如麦克雷的闪光、毛妹的冰冻、小锤的拉人或安娜的禁疗、路霸的链钩时,死神的大招很容易被打断,根本无法完整释放。在中高分段的团队配合中,针对死神性质单一、依赖近身的特性,对手往往能迅速集火压制。法老之鹰、回声这类空中单位,或是长手射手如麦克雷,都能轻松压制其行动空间。所谓会玩,不是单纯看输出数字或多拿几个人头,而是要在正确的时间补掉关键目标,打出决定战局的伤害,为团队创造突破口。团战中即便个人完成双杀,若队友已全灭,战局依然失败,这种数据刷满却无力回天的情况并不少见。真正有效的发挥,源于熟练的操作、清晰的沟通以及对战场局势的实时判断。要清楚自己下一步该做什么,队友需要怎样的支援,而不是在劣势时固执死守不换英雄。至于当前版本,死神处境堪忧,路霸一个钩子就能轻松将其击杀,测试服中连飘都无法摆脱重力喷涌的控制,若此改动正式上线,这个英雄恐怕只能沦为笑柄。另外,别把快速游戏的数据当作炫耀资本,那个模式节奏混乱,无法真实反映技术水平。
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